Застосування систем віртуальної реальності в психології спілкування

Розглянемо кілька випадків застосування ВР в психології спілкування. Найбільше досліджень в цій області присвячено особливостям взаємодії у віртуальному просторі людини з тривимірними екранними представниками - людиноподібними «аватарами» або комп`ютерними «агентами». У ряді робіт (Bailenson et al., 2003 Krikorian et al., 2000) показано, що для допуску чужого аватара в особистий простір свого аватара певне значення мають стать випробуваного і сприймається підлогу чужого аватара, а також напрямок поглядів обох аватарів. Ці особливості характерні і для звичайного спілкування поза віртуального середовища.

Віртуальні середовища розробляються і застосовуються також для діагностики комунікативних розладів і тренінгу мовних умінь. Наприклад, в роботі С. Вільямс (Williams, 2006) тренінг полягав у тому, що фахівець в області мовної патології спостерігав особливості взаємодії випробуваного з комп`ютерним «агентом» в рамках заданого сценарію побутового характеру, аналізував психофізіологічні параметри (частоту серцевих скорочень, електричний опір шкіри і ін.) і відбирав сценарії подальших взаємодій з створюваної в даний час бібліотеки таких сценаріїв.




Розробляються і випробовуються також принципово нові віртуальні знаряддя, призначені для невербального спілкування. Відомо, що в спілкуванні «обличчям до обличчя», як в діловому, так і в інтимно-особистісному, дотики грають чималу роль. Вони можуть означати схвалення і підбадьорювання, переконання або твердження і підтримання статусу (досить пригадати ритуали рукостискання) - в недавні часи вони стали предметом досліджень із застосуванням джойстика, «запам`ятовує» силу і інші параметри натискання на нього, що імітує рукостискання (Bailenson, Yee, 2007 ). Дотики викликають тактильні і кінестетичні відчуття, за які відповідають відповідні рецептори. На останні можна впливати за допомогою механічних, електричних, термо-або віброактіваторов. За допомогою крос-модального перенесення та інших психофізіологічних механізмів віртуальні дотику значно посилюють відчуття присутності (presence) у віртуальному середовищі, а також почуття «спільності» (togetherness). Автори одного з досліджень (Haans, IJsselsteijn, 2006) детально проаналізували розроблені до теперішнього часу перспективні моделі «опосередкованих дотиків». Йдеться про пристрої, що передають і приймають на відстані (за допомогою, наприклад, мобільного зв`язку) силу стиснення і нагрівання апарату рукою. Такі пристрої з різним ступенем достовірності можуть вважатися знаряддями «віртуального дотику».

Психологія спілкування включає і психологію маніпулятивного впливу. Численні приклади подібних дій наведені в книзі Б. Фогга (Fogg, 2003) і в інших працях з так званої «каптологіі» (captology - від: computer as persuading technology, або комп`ютер як технологія переконання). Каптологія визначається як наука про організацію націлених і запланованих спроб впливу на поведінку в цілому або на відносини (аттітюди) користувачів комп`ютерних систем, причому передбачається, що такий вплив не повинно бути засноване на брехні або несумлінності (там же). Однак системи ВР майже не використовувалися для досліджень в області каптологіі. Одне з небагатьох виключень - дослідження впливу на піддослідних аватара, який в умовах ВР вимовляє заздалегідь записаний трихвилинний текст (заклик до студентів мати при собі документи під час перебування в університеті), причому були розроблені два режими невербальної поведінки аватара (Bailenson, Yee, 2005) . В одному режимі руху голови аватара повторювали безперервно реєструються рухи голови самого випробуваного з 4 секундною затримкою (така величина затримки була виведена емпірично як найбільш ефективна), а в іншому режимі невербальна поведінка аватара не мало відношення до мікрорухам випробуваного. Виявилося, випробовувані частіше погоджувалися з тим аватаром (і вище його оцінювали), чиє невербальне поведінка відповідала їх поведінки. Даний ефект отримав найменування «цифровий хамелеон» (Bailenson, Yee, 2005).

На циклі робіт іспанських і італійських фахівців (Banos et al., 2006- Riva et al., 2007) зупинимося докладніше. Р. банос з колегами (Banos et al., 2006) спробували розробити віртуальну середовище, яке сприятиме формуванню у людини конкретних емоційних станів, або настроїв (moods): смутку, щастя, тривоги, релаксації. Для цього 110 випробуваним у віці 18-49 років пропонувалося самостійно пересуватися по віртуальному парку і обстежити віртуальні об`єкти - дерева, альтанки та лавки. Для формування конкретних настроїв дослідники виділили кілька параметрів впливу: а) яскравість освітлення предметів-б) музичне сопровожденіе- в) короткий емоційно забарвлений текст (озвучений жіночим голосом в навушниках) - г) завдання кожному випробуваному вибрати одну з чотирьох картинок на стінці віртуальної альтанки і д) завдання кожному випробуваному упорядкувати п`ять поміщених там же емоціогенних висловлювань, обраних з психологічної опитувальної методики. У попередніх дослідженнях були підібрані завдання, що відповідають кожному емоційному стану. Випробовувані заповнювали психологічні шкали, призначені для діагностики емоційних станів до і після проходження «віртуального туру». Результати дослідження показали з високим ступенем достовірності, що настрій випробовуваних дійсно змінювалося відповідно індукованим емоційних станів - ставало сумним або щасливим.




У більш широкому дослідженні (Riva et al., 2007) була продемонстрована можливість формування психологічних станів тривожності або розслабленості (релаксації). Крім того, в ньому зроблено такий висновок: виникнення ефекту присутності (presence) більшою мірою опосередковується емоційним ставленням випробуваного до ситуації експерименту, ніж технологічними параметрами, наприклад ступенем реалізму візуальних образів. Автори допускають можливість використання даного віртуального інструментарію в клінічних цілях.

Незважаючи на загальну зацікавленість в діагностиці та формуванні емоційних станів за допомогою віртуальної реальності (Riva, 2006), розгорнутих досліджень такого роду поки небагато. Однак тематика формування поведінки людини в віртуальному середовищі розробляється і в художній літературі. Звернемося для прикладу до книги В. Пелевіна «Шолом жаху» (2005), де описуються можливі методи надання маніпулятивного впливу на людину, зануреного у віртуальне середовище.

Умоглядні експерименти, описані в белетристиці, здатні підказати фахівцям перспективні напрямки роботи в області застосування систем ВР для організації маніпулятивного впливу. При цьому треба визнати, що різниця між уявними і реальними системами такого роду почала скорочуватися.



Увага, тільки СЬОГОДНІ!

ІНШЕ

Увага, тільки СЬОГОДНІ!
» » Застосування систем віртуальної реальності в психології спілкування