Вплив мережі інтернет на розвиток людини як психологічна проблема

Мунтян Павло
ОРИГІНАЛ ЦІЙ СТАТТІ ТА ІНШІ СТАТТІ:
ПРОЕКТ "ПСИХОЛОГІЯ ІНТЕРНЕТУ"
АДРЕСА В ІНТЕРНЕТІ: https://psynet.carfax.ru

Вплив мережі Інтернет на розвиток людини як психологічна проблема
Тенденції розвитку сучасного суспільства мають переважно техногенний характер. Сучасний світ побудований на базі комп`ютерних електронних систем, які проникли практично в усі сфери діяльності людини від медицини до переробки гірських порід. Дана ситуація з кожним роком все більше і більше посилюється. Незважаючи на те, що комп`ютер існує всього близько 50 років, а перші комп`ютерні військові мережі з`явилися тільки в середині 60-х років минулого століття, весь світ уже охоплений військовими і цивільними загальнодоступними мережами настільки, що життя без комп`ютерів і без їх спільної взаємодії в даний момент вже є неможливою.
Мобільні телефони, електроприлади всіх типів і призначень, електрифікація всіх колись просто механічних речей, комп`ютери, цифрові фотоапарати та відеокамери, програвачі музичних і відео компакт-дисків, електронні носії інформації з високою щільністю - все це частина життя сучасної людини. Чи не орієнтуватися у всьому цьому означає в прямому сенсі відстати від життя.
Багато інформаційні дані доступні лише в електронному вигляді, а їх паперові першоджерела зотліли і пущені на макулатуру. Невміння користуватися електронними мережами, нерозуміння булевої логіки означає неможливість добути ту чи іншу необхідну інформацію. Всі сучасні технології спрямовані лише на те, щоб максимально швидко передати дані (текст, зображення, звук) з однієї точки земної кулі в іншу.
Супутникові системи передачі даних, незліченна безліч широкомовних підстанцій і вишок, мільйони кілометрів підземних кабелів і навісних проводів. Все це організовано і приведено в дію лише для того, щоб тисячі тисяч гігабайт даних переміщалися по всій землі, щоб в потрібний момент вони були доступні адресатам, щоб вони були отримані вчасно і без спотворень.
Людина оточує себе електроприладами і різного роду пристроями, щоб завжди бути на зв`язку, завжди мати можливість відправити і отримати необхідну інформацію, завжди бути в курсі останніх подій в світі, завжди мати можливість знайти кого завгодно в будь-який час.
Основним і навіть базовим елементом техногенного розвитку людства є комп`ютер. Саме цей пристрій сьогодні вирішує безліч поставлених людиною завдань, саме під нього моделюють все нові пристрої, починаючи від мобільних телефонів і закінчуючи мікрохвильовими печами.
Невміння працювати з комп`ютером в сучасному світі може бути прирівняне до невміння писати і читати. Це складний пристрій виконує настільки широкий спектр завдань, що все більшій кількості людей він необхідний вже не тільки на роботі, але і вдома, і всюди. Все нові й нові ноутбуки, кишенькові комп`ютери (КПК), комутатори, комунікатори та інші портативні комп`ютерні пристрої з`являються на ринку. Вже зараз можна з твердістю заявити, що людство сьогодні не здатна нормально функціонувати без комп`ютерів і електронних мереж.
Само собою комп`ютер займає далеко не останню роль в сучасній освіті. Уже зараз набагато складніше знайти роботу тим, хто не володіє комп`ютерною грамотністю, тому людина повинна з малих років вчитися працювати з комп`ютером.
У багатьох європейських країнах і в США навчання по роботі з комп`ютером починається з молодших класів. Подібна тенденція простежується і в Росії. З кожним роком все більше і більше навчальних комп`ютерних програм з`являються на ринку, вони орієнтовані як на дітей молодших і старших класів, так і на дітей дошкільного віку.
Навчальні програми підштовхують дитину до розуміння процесу роботи комп`ютера, зникає страх перед новими технологіями, а разом з тим часто навіть в ранньому віці починається АДДИКТИВНОГО. Дитина може набагато менше цікавитися звичайними іграшками та постійно прагнути до монітора, до віртуальних ігор.
Виховання дитини має зводитися здебільшого до того, що комп`ютер - це лише частина життя, а не найголовніший подарунок за хорошу поведінку. Помилкою багатьох батьків є посилення прагнення дитини до комп`ютера: "за комп`ютером не можна сидіти більше години", "якщо помиєш посуд, пущу за комп`ютер на дві години", "за те що отримав трійку в чверті, можна за комп`ютером сидіти не більше трьох разів на тиждень "і т.д. Дитина завжди вважає, що забороняють найцікавіше. Комп`ютер в таких випадках стає для дитини просто самоціллю.
Другий момент, який необхідно відзначити, - це невміння батьків правильно підбирати для своєї дитини програмне забезпечення. Комп`ютер в першу чергу повинен навчати, а вже потім розважати. Багато батьків самі є неписьменними і некомпетентними в області комп`ютерної техніки, що призводить найчастіше до плачевних результатів.
Багатьом здається, що дитина зайнята комп`ютерною грою - це добре, він освоює комп`ютер. Але над тим, що дає та чи інша гра, замислюється аж ніяк не більшість батьків. Наскільки негативно або позитивно та чи інша програма діє на дитину? Чому може навчити його ту чи іншу програмне забезпечення? Які емоції викликає у нього оформлення тієї чи іншої гри? Над усіма цими питаннями має сенс серйозно задуматися не тільки кожному з батьків, але і психологам.
У дискусіях вчені, психологи і педагоги часто не можуть висловити лише загальні положення про шкоду або користь комп`ютерних ігор, які вже забороняються в інтернет-кафе ряду міст і навіть країн. Заборона заснований на тому, що комп`ютерні ігри - це пропаганда насильства. Психолог А.Є. Войскунский зазначає, що ми живемо в багатьох реальностях. Насильство в комп`ютерних іграх може запобігти насильству в підворіттях і на вулицях.
Психолог Е. Дражко пропонує створювати патріотичні ігри для комп`ютерів, щоб виховувати дітей, формуючи у них ідеали, определеннеи моделі поведінки. Можна навчити дитину керувати своїми почуттями.
Учасники дискусій дійшли висновку, що потрібні дослідження, щоб дати рекомендації по використанню комп`ютерних ігор.
У нашому дослідженні ми спробували виявити позитивні і негативні моменти у впливі мережі на розвиток людини, а також комп`ютерних ігор на дитину на основі аналізу деяких опублікованих робіт.

Позитивні аспекти впливу на розвиток людини

1. Дитячі навчальні програми
Спектр навчальних програм дуже великий, і дати вони можуть багато чого. Безсумнівна їх позитивна роль у розвитку моторики. Навчившись тримати комп`ютерну мишу, дитина може ще задовго до школи навчитися рахувати, малювати, розгадувати головоломки, знати назви не тільки райдужних кольорів, але і півтонів, запам`ятати алфавіт і освоїти написання букв. Програми, які не зв`язані виключно на комп`ютері, а вимагають від дитини паралельної роботи з ручкою і папером, можуть дійсно допомогти дитині без проблем почати навчання в школі, набути навички вчитися і працювати над собою.
Віртуально-активні ігри для дітей дуже розповсюджені, проте електронні розмальовки, логічні ігри і "живі книги" мають на порядок більше позитивних моментів для дитини. Віртуальні персонажі подібних програм, розроблені психологами та педагогами, підказують, пояснюють і коментують дії дитини. Перш ніж встановлювати подібне програмне забезпечення, батькам необхідно самим уважно з ним ознайомитися, а можливо, навіть отримати консультацію у фахівця про доцільність і коректності тієї чи іншої програми.
Розглянемо кілька варіантів подібних програм:

Електронна розфарбування: дитині надається чорно-біла контурна картинка і палітра, що складається з 20 кольорів (основні кольори, а також варіації: темніше і світліше). Шляхом вибору комп`ютерною мишею того чи іншого кольору дитині необхідно тієї ж мишею точно вказати область фарбування, при цьому програма повідомляє дитині назву обраного кольору. Електронна розфарбування виконує абсолютно ті ж функції що і неелектронного, але ще і підштовхує дитину до запам`ятовування кольорів, а також дає можливість виправити невдало пофарбовані області, тобто оцінювати і виправляти результати своєї роботи, експериментувати з кольором. Розвиваюча функція тут набагато ширше, ніж при роботі з папером і фарбами.
Логічні для дітей дошкільного віку: подібні програми виконують приблизно ту ж функцію, що і дитячі головоломки. Наприклад, дитині надається картинка, на якій зображені "дірки" різної геометричної форми (після досягнення успіхів дитиною в рішенні одного завдання рівень складності може зростати). Внизу, під картинкою, розташовуються в розкиданому порядку фігури, які треба помістити в ці "дірки". Захоплюючи комп`ютерною мишкою ту чи іншу фігуру, комп`ютер називає або описує цю фігуру дитині, що призводить до запам`ятовування назв простих і складних геометричних фігур, розвиває просторове мислення.
Ігри, побудовані за принципом "Жива книга": дані гри являють собою якийсь сценарій (найчастіше казку) в якому дитина бере безпосередню участь. Герой гри виявляється в різних складних казкових ситуаціях, і дитина, вказуючи комп`ютерною мишею на той чи інший предмет, спрямовує його руху і дії. Фактично всі предмети на кожній сторінці "живий книги" є інтерактивними: вони або завуальовано дають підказки дитині, або виконують якесь абстрактне дію. Подібні програми допомагають дітям розуміти і вирішувати поставлені перед ними завдання. Коментарі героїв до подібній грі можуть сприяти розширенню словникового запасу дитини.



2. Комп`ютерні ігри для дітей шкільного віку
Більшість комп`ютерних ігор для дітей початкової школи і більш старшого віку - це гри не навчальні. В основному ігри, розроблені для дітей цього періоду, мають не творчий, а деструктивний характер. Героям подібних ігор треба або вбивати (монстрів, людей, просто абстрактних супротивників), або руйнувати (техніку, споруди, цивілізації) для проходження на наступний рівень.
Подібні ігри вирощують в дитині байдужість, а іноді навіть потреба у знищенні в реальному житті. Граючи по локальній мережі один з одним, діти починають використовувати репліки, які мають гостро негативні відтінки: "я тебе вбив, бо я знав, де захований гранатомет", "ти бачив, як я йому голову отстрелил?", "Ти перебий всіх на першому поверсі, а я на другому, потім зустрінемося на третьому і підемо далі ". Подібні фрази не мають відношення до реального життя, але накладають відбиток на психіку дитини. Довго граючи в подібні ігри, дитина поступово починає прагнути до руйнування: ламання іграшок, бійки з однолітками, підпалювання займистих речовин, неповагу або озлобленість по відношенню до тваринного світу і т.д.
Поряд з цим для дітей цього вікового періоду також існує цілий ряд навчальних програм та ігор, але, не знаючи сенсу і логіки подібного програмного забезпечення, дитині здається, що його знову змушують вчитися. Він не хоче навіть пробувати в них грати. З іншого боку, практика показує, що якщо дійсно дитини зацікавити тієї чи іншої складної навчальною грою, вона захоплює його набагато сильніше, ніж описані вище гри з деструктивним началом.
Прикладом подібних ігор можуть стати "Цивілізація" або "Сім-Сіті":
де грає потрібно чимало зусиль і розуміння процесу в цілому, щоб побудувати свій власний світ і ввести його в стан гармоніі-
де необхідно відчути і зрозуміти, як будується оподаткування, щоб громадяни власного світу просто не обніщалі-
де необхідно продумати, як побудувати місто таким чином, щоб його громадяни не витрачали кілька годин на дорогу до роботи і назад-
де необхідно надати повний спектр соціальних послуг, щоб всі соціальні проблеми жителів вирішувалися швидко і ефективно-
де потрібне прийняття цілого ряду тактичних рішень при створенні армії, щоб завжди бути готовим дати відсіч віртуальному врагу-
де потрібно жорстко визначати сфери діяльності, які жителі міста або цивілізації повинні розвивати в даний момент, щоб не відстати від паралельно розвиваються світів, міст, поселень.
Подібні ігри дійсно вчать, вчать думати, вчать зіставляти, вчать розраховувати і планувати, вчать робити висновки і виправляти власні помилки.
Подібні типи ігор (побудова власної цивілізації, власного світу, власного суспільства) - це не єдиний приклад навчальних програм для дітей шкільного віку. Сьогодні існує безліч ігор з економіки, соціології, історії, літературі, багато з яких дійсно були уважно продумані і несуть виховну і освітню основу.
Більшість подібних програм має безліч рівнів складності і може здатися вельми і вельми цікавими не тільки дітям, а й їхнім батькам. Граючи в подібну гру батьки можуть підштовхнути їх дитини зацікавитися цим програмним забезпеченням, шляхом підключення мультіпользовательской функцій і т.д. Якому дитині не хочеться позмагатися зі своїми батьками в проходженні комп`ютерних ігор?




3. Рольові ігри і занурення у віртуальну реальність
З точки зору психології, найбільш цікавими для психоаналітиків і небезпечними для дітей все ж будуть рольові ігри (RPG - role playing games). Дитина, що грає в таку гру, стає частиною процесу на екрані. Гравець виступає в ролі конкретного або уявного комп`ютерного персонажа. За відомостями цілого ряду зарубіжних і вітчизняних психологів, саме рольові ігри здатні більше всіх інших комп`ютерних ігрових програм сформувати стійку психологічну залежність. Тільки у випадку з RPG-іграми можна поспостерігати его-розпад на "Я віртуальне" та "Я реальне", наростання між якими тягне посилення дезадаптації і порушення в сфері психічних станів.
Парадокс, але факт, що більшість рольових комп`ютерних ігор в більшості своїй не розраховані на підлітковий період. Вони організовані, сконструйовані, намальовані і запрограмованим людьми старшого покоління, без урахування вікових психологічних захворювань. Подібні ігри можуть сильно вплинути на формування особистості в період активної соціалізації, соціально-психологічної адаптації, засвоєння соціальних ролей, рольової ідентифікації особистості. У зв`язку з цим відомий ряд феноменів.
Феномен психологічної залежності від комп`ютерних ігор і вплив на соціально-психологічний розвиток дитини чи підлітка не можуть бути до кінця усвідомлені без розуміння віртуальної реальності. Віртуальна реальність, яка формує віртуальний "світ" комп`ютерної гри, сприймається граючим як реальний, справжній світ, з`являється ефект "присутності".
Феномен автоматичної "доопрацювання" свідомістю недосконалого віртуального світу до рівня реальності - явище унікальне і неможливе раніше. Віртуальна реальність являє собою засіб вивчення пізнавальних психічних процесів. Дивно, але психіка людини здатна відбивати не тільки "об`єктивну реальність", а й будь-яку реальність, будь-яку сенсорну стимуляцію, підтвердження чого стало можливим лише недавно, з появою високотехнологічних комп`ютерів і відповідного програмного забезпечення.

4. Інтернет і глобальні комп`ютерні мережі
Ще більш посилили підліткову комп`ютерну залежність глобальні мережі, де підліток грає вже не з комп`ютером, а з мільйонами живих людей, яких він не ідентифікує за друкованими текстами. Мережа теж є сублімат рольових ігор. Тут "грає" придумує свого персонажа, тобто самого себе, видаючи себе придуманого тисячам співрозмовників за себе реального. Тут немає жорстких правил і законів, є лише неписані норми поведінки, недотримання яких не тягне до відповідальності.
"Граючий" діє вже не за законами, описаним програмістами і дизайнерами, а за правилами, придуманим нею самою. Усвідомлення нескінченності мережевого простору, безкарності і величезної кількості учасників процесу постійно підштовхує дитину, підлітка і навіть вже сформованого людини створювати і описувати власні правила поведінки, приймати рішення, які в цілому не мають відношення до реального життя.
При питанні: що ж вважати предметом психологічної залежності - комп`ютерні ігри та мережу або саму віртуальну реальність, - можна вже фактично однозначно відповісти: віртуальну реальність. Комп`ютерного аддикта тягне в той світ, який він створює або в якому бере участь. Він один і може представлятися ким завгодно, ніхто (при бажанні) його не впізнає. При виникненні труднощів або проблем він завжди може вимкнути комп`ютер і абстрагуватися від того світу, в якому він тільки що перебував, що неможливо в реальному світі. Віртуальна реальність - це казка, це відсутність зобов`язань і проблем, це світ, в якому кожен може бути тим, ким він хоче, але ким не може бути в реальному світі.
В цілому, велика частина програмного забезпечення створюється для полегшення роботи, для спрощення вирішення завдань, для оптимізації процесів. Комп`ютерні освітні програми призначені в першу чергу для прискорення процесу навчання або для зручності сприйняття при навчанні. Комп`ютерні мережі призначені для передачі інформації, для її загальної доступності всім і завжди.
Навчальні ігри для дітей дошкільного, шкільного і старшого підліткового віку, а також глобальні електронні мережі (в першу чергу мається на увазі мережу інтернет) дозволяють прискорити і оптимізувати процес навчання. Саме завдяки тому, що надається дитині або підлітку інформація вже структурована і підготовлена, її усвідомлення, розуміння і запам`ятовування відбуваються набагато швидше, ніж це було раніше.
Дитина, який навчається вважати або писати за допомогою дитячої навчальної гри, отримує всі коментарі, підказки та завдання безпосередньо від комп`ютера, а не змушений чекати з питанням, поки його батьки звільняться. Досвід показує, що діти дошкільного віку з величезним задоволенням проходять всі стадії гри, які їм раніше не вдавалися, а зовсім ще недавно успішно вийшли. Тут відсутній демонстраційний синдром, який може викликати відторгнення від предмета, боязнь його, оскільки дитина відпрацьовує складну задачу раз по раз сам для себе. Саме завдяки цьому знання, отримані від подібної програми, набагато ефективніше фіксуються в пам`яті.
Прагнення дитини чи підлітка швидше перейти на наступний рівень змушує його більш щільно занурюватися в досліджуваний предмет, швидше розбиратися в рішенні поставленого завдання.
Крім можливості більш швидкого осягнення нового, необхідно відзначити і спектр доступної при навчанні інформації. Уже в дитинстві усвідомивши, що інтернет - це необмежене джерело даних, дитина або підліток починають його досліджувати. Процес пошуку в цьому випадку теж є частиною самоосвіти дитини. Будучи завтрашнім основним споживачем інформації, він повинен вміти в ній орієнтуватися, її знаходити і структурувати. Щоб всього цього досягти, йому необхідно навчиться користуватися пошуковими системами, розібратися в булевої логіки, зрозуміти тонкощі формулювання ключових слів для пошуку і т.д.
Також саме завдяки доступності інформації, дитина може за короткий термін вирішити всі деякий час назад цікавили його. На базі дозволених питань виникнуть нові. Даючи можливість дитині пізнавати інформаційний світ подібним чином, батьки підштовхнуть його до самостійного отримання додаткового, позакласного освіти.
Інтернет - це велика бібліотека, де можна знайти тексти на будь-яку тему. У деяких відносинах вона краще, ніж більшість бібліотек, по крайней мере, з точки зору підлітка. Скільки інформації може міститися в публічній бібліотеці про рок-групах або телевізійних зірок? З одного боку, подібна інформація марна і позбавлена будь-якого практичного значення. З іншого боку, інтернет надає підліткам самим вирішити для себе, яка інформація корисна, а яка - ні.
Фактом також є і те що, спілкуючись в мережі, іноді підлітки починають вести себе так, немов на іншому кінці дроту робот, що часом вихлюпується в банальну вульгарну грубість. Можливість не відкривати себе робить їх абсолютно захищеними і дозволяє безкарно ображати і говорити непристойності. Але навіть в цьому негативному моменті присутній позитив. Подібні витівки - це всього лише спосіб піти від підліткових стресів, неприємностей з батьками і вчителями, це спосіб розслабитися.
Чим так притягує підлітка світ інтернету? Що корисного несе і які небезпеки таїть проникнення в цю нову область, яка може стати наріжним каменем нового тисячоліття, в яке вони увійдуть вже як дорослі люди?
Вони просто шукають нових друзів і нові субкультури, намагаючись знайти почуття приналежності до тієї чи іншої групи. В процесі пошуку близької за духом особистості молоді люди вступають в різноманітні відносини, вони отримують можливість спілкування з практично безмежним числом людей і груп за інтересами, зі всілякими типами особистостей, дізнаються безліч історій, мають можливість обмінятися думками та обговорити цікаві для них питання.
Пошук свого кола спілкування йде паралельно тенденції відокремлення від батьків. Підлітки хочуть бути незалежними, займатися чимось своїм. Інтернет в цьому плані особливо привабливий: він задовольняє потреби в лідерстві і спонукає до кмітливості. Відомо, що підлітковий період - час стресів. Підліток відчуває стрес всюди: в школі, в сім`ї, з друзями. Що робити з цим почуттям незадоволеності, особливо коли воно пов`язане з сексуальністю і агресією? Підлітку необхідно дати вихід своїм емоціям. Анонімний світ кіберпростору підходить для цього якнайкраще.

Негативні аспекти впливу мережі на розвиток людини

1. Его-розпад: "Я віртуальне" та "Я реальне" (дихотомія)
Комп`ютерні ігри і мережу інтернет призводять до порушення психічних станів у ігрових адиктів. Проведені в Росії дослідження показали деякі стійкі відхилення від норми показників психічного стану у ігрових адиктів: зниження настрою, самопочуття, активності.
Це свідчить про дезадаптації, неадекватне сприйняття аддикта себе і навколишнього світу. Тривога наростає з наростанням свого роду дисонансу між "Я віртуальним", який безсмертний і може все в віртуальному світі, і "Я реальним", який є простим смертним людиною. Крім цього, тривога служить каталізатором формування залежності: зі збільшенням тривоги збільшується залежність, що, в свою чергу, збільшує тривогу і т.д.
Виникнення свого роду роздвоєння особистості призводить не тільки до погіршення настрою і морального стану дитини чи підлітка, але і до появи психологічних розладів у взаєминах з батьками і друзями, до зниження шкільних показників, до нервових зривів і безпричинної агресії.
Для відновлення психологічного стану дитини або підлітку потрібно набагато більше часу, ніж сформованому людині. Кіберпростір величезне, але реальне життя набагато більше. Заохочення дій підлітка в реальному світі може сприяти реабілітації і відновлення психіки дитини. З досвіду американських дослідників в цій галузі, ні в якому разі при виникненні подібних випадків не можна забороняти дитині або підлітку користуватися комп`ютером, в першу чергу необхідно знайти спосіб сопрячь віртуальний і реальний світи підлітка. Мережеві та комп`ютерні інтереси повинні знайти відображення в реальному житті, наприклад використання комп`ютера для виконання шкільних завдань. Якщо дитині подобаються рольові ігри у віртуальній реальності, можна спробувати залучити його до участі в шкільних театральних постановках. Основна мета, яка ставиться в подібних випадках перед батьками, полягає в тому, щоб уникнути замикання підлітка в кіберпросторі, оскільки саме це призводить до несоотношенію віртуального і реального світів в його свідомості.

2. Формування аддиктивності (залежно)
Комп`ютерна залежність - найбільш часто простежується психічний розлад дітей і підлітків в обговорюваній сфері. Останні роки під "комп`ютерною залежністю" мають на увазі реальне захворювання, яке вимагає розуміння причини виникнення та потребує лікування. Існування психологічної залежності від комп`ютерних ігор все ще викликає сумніви у багатьох фахівців і самих людей, які захоплюються комп`ютерними іграми. Однак незаперечний факт, що кількість людей, які захоплюються існуванням у віртуальній реальності, на сьогоднішній день дуже багато.
Більшою мірою комп`ютерними аддикта стають діти і підлітки, які мають нестабільні і конфліктні сімейні або шкільні стосунки, не прихильні ніяким серйозним захопленням. Саме вони знаходять у віртуальному світі віддушину і вважають своє перебування в мережі або успіхи в комп`ютерній грі достатніми для самоствердження і для поліпшення психічного стану.
Однак позитивні емоції, що супроводжуються підйомом настрою, бувають також в ситуації "передчуття" комп`ютерної гри. Але реально після гри, тобто після виходу з віртуального простору, настрій знову погіршується, швидко повертаючись на початковий рівень, залишаючись на ньому до наступного "входження" в віртуальний світ.
Участь у віртуальному світі дозволяє дітям і підліткам розслабитися і абстрагуватися від психологічних проблем в реальному світі, але це відбувається лише на момент перебування у віртуальному просторі. Для ігрового аддикта реальний світ нецікавий і повний небезпек, так як більшість адиктів - це люди, погано адаптуються в соціумі. Внаслідок цього людина намагається жити в іншому світі - віртуальному, де все можливо, все дозволено, де він сам встановлює правила гри. Логічно припустити, що вихід з віртуальної реальності є болючим для аддикта: він знову стикається з ненависною для нього реальністю, що і викликає зниження настрою і активності, відчуття поганого самопочуття.
На даний момент не існує конкретних рекомендацій по вирішенню психічних проблем людей (зокрема, дітей та підлітків) в області комп`ютерної аддиктивності. Людство не має ще достатнього досвіду у вирішенні даної проблеми, і всі нині існуючі методи лікування комп`ютерної аддиктивності мають більше відношення до лікування залежності від наркотиків, спиртних напоїв або куріння.

література

1. John Suler, Ph.D., "Adolescents in Cyberspace" (Джон Сулер, Департамент психології США, "Підлітки в кіберпросторі") / https://rider.edu/users/suler/psycyber/adoles.html
2. John Suler, Ph.D., "The Two Paths of Virtual Reality" (Джон Сулер, Департамент психології США, "Два шляхи розвитку віртуальної реальності") / https://rider.edu/users/suler/psycyber/vrpaths .html
3. Бабаєва Ю. Д., Войскунский А. Е. Психологічні наслідки інформатизації / Психологічний журнал - 1998.
4. Войскунский А.Є. Феномен залежності від Інтернету / Гуманітарні дослідження в Інтернеті. - М., 2000..
5. Носов Н.А. Віртуальна психологія. - М .: Аграф, 2000..
6. Гуманітарні дослідження в Інтернеті / під ред. А.Е.Войскунского. - М., 2000..


Увага, тільки СЬОГОДНІ!

ІНШЕ

Дитина і інтернет фото

Дитина і інтернет

Дитина і інтернет.Інтернет залежність. Стрімке входження в наше життя нових інформаційних технологій, які…

Комп`ютерні тести фото

Комп`ютерні тести

тести, які передбачають збір тестової інформації в режимі діалогу випробуваного з комп`ютером. тести, які передбачають…

Інтернет-залежність у дітей фото

Інтернет-залежність у дітей

Інтернет-залежність у дітей Якщо раніше заповітний монітор в родині був розкішшю, то тепер єдиний персональний…

Увага, тільки СЬОГОДНІ!
» » Вплив мережі інтернет на розвиток людини як психологічна проблема