Комп`ютерні ігри: життя і віртуальна реальність

"І чи не може статися так, що зростаюче плем`я піде в віртуальні світи і ми не зуміємо зрозуміти, повернеться воно до нас чи ні" - написав А.Г.Асмолов в коментарі до книги Бурлакова І.В. "Homo Gamer: Психологія комп`ютерних ігор". Нещодавно в програмі "Вести" показали сюжет: в США підліток застрелив кілька своїх одноклассніков- коли його схопили поліцейські, вимовив: "GAME OVER". Дійсно: гра закінчилася, ставши реальністю. В одному з комп`ютерних клубів Санкт-Петербурга ми провели дослідження з використанням методів опитування, інтерв`ю та спостереження. Опитано було все відвідувачі, які купили нічний пакет: 21 людина, вік - від 8 до 26 років, чоловіки, середній вік - 17 років. Опитування показало, що 81% з них іноді грають в комп`ютерні ігри більше доби підряд- 14% прогулюють уроки в школі для того, щоб пограти в клубе- 52% хотіли б грати кожен день-у 48% випробовуваних буває відчуття продовження гри після виходу з клубу.

Рольові комп`ютерні ігри надають можливість самореалізуватися і почати поважати себе. За 10 рублів за годину можна створити власний місто, держава або цілий світ, стати самим великим воїном в світі, а також позбутися від законів фізики, моралі і кримінального кодексу. Нижче наведені фрагменти з інтерв`ю з постійними відвідувачами клубу, захоплюються двома основними типами комп`ютерних ігор, що дають ефект занурення. Перший тип - так звані first person shooter (дослівно - "стрілялка від першої особи"), в яких гравець не бачить свого героя з боку, а сам виступає в ролі цього героя, другий тип - стратегічні ігри. Ці висловлювання наочно ілюструють спроби компенсувати за допомогою комп`ютерних ігор свою малу соціальну значимість і нездатність впливати на події в звичайному житті. Подібні висловлювання характерні для тих, хто часто "грає в комп`ютер": гравець перестає бути пасивним спостерігачем, він активно впливає на події віртуального світу.

"Я зараз зарубав двадцять чоловік своїм двуручників! Шкода, що ми не живемо в середньовіччі. Я б там зі своїм двуручників порубав би багатьох в капусту!". Поки ця молода людина грає в "Diablo 2", він - супергерой. "Як наші предки могли програти бій" - "якби я керував битвою, то ми неодмінно б виграли" - в стратегічній грі "Козаки" цей юнак - великий полководець.




Залежність таких людей від комп`ютерних ігор нагадує експерименти з пацюками, яким імплантували в мозок електрод, що стимулював зону "ситості". У клітці у щура знаходилося дві педалі. Якщо вона натискала одну - отримувала зерно, якщо іншу - їй здавалося, що вона сита. Про це ж говорить один відомий петербурзький психіатр: "Так само досліди проводилися і над людьми. Піддослідні потім говорили, що вони знаходилися як би в двох площинах свідомості і зовсім не могли контролювати свої біологічні рефлекси. До речі, піддослідні щури, виявивши педаль, з`єднану з центром "насолоди", вже не відходили від цієї педалі, забуваючи про їжу і сон, поки не вмирали від виснаження. Запевняю вас, що абсолютна більшість людей живе поруч з такою ж педаллю ... ". Схожу ситуацію ми спостерігали у відвідувачів комп`ютерних клубів, де людям дається унікальна можливість перенестися в світ ілюзій і марень.




За рахунок систематичного використання психологічних методів творцям комп`ютерних ігор вдалося злити гравця і персонаж в одне ціле. Перш за все, застосовується "екологічний підхід до зорового сприйняття" Джеймса Гібсона, вихідна точка якого - роль зору в природному відборі. Область комп`ютерних ігор, де вперше були широко використані психологічні знання - це або first person shooters. Любителі цих ігор говорять, що зливаються з персонажем в одне ціле вже через півгодини гри.

Однак, крім феномена "відходу в віртуальний світ" спостерігається й інший ефект. Всупереч бажанню людини, світ віртуальний може заміщати світ реальний. Наведемо приклад з бесіди з одним з "гравців". Він любив грати в комп`ютерні імітатори їзди на машині. Одного разу він їхав на машині по лісовій дорозі, віртуальна машина врізалася в віртуальне дерево. Коли ж він вилетів через лобове скло, то відчув, що зіткнення РЕАЛЬНО. Тобто, в той час, коли він насправді керував автомобілем, йому здалося, що він сидить вдома за своїм комп`ютером і їде на машині в віртуальному світі. Чим більше людина проводить часу в віртуальному світі, тим складніше повернутися в світ реальний. "І ніякому Уеллсу, який писав про війну світів, навіть не снилося, що війна світів не десь в фантастичних оповіданнях - а тут, поруч. Війна світів стартує з комп`ютерних ігор, в які грають наші діти" (А.Г.Асмолов ).

Серавін А.І.



Увага, тільки СЬОГОДНІ!

ІНШЕ

Комп`ютерні тести фото

Комп`ютерні тести

тести, які передбачають збір тестової інформації в режимі діалогу випробуваного з комп`ютером. тести, які передбачають…

Увага, тільки СЬОГОДНІ!
» » Комп`ютерні ігри: життя і віртуальна реальність