Комп`ютерні ігри

Комп`ютерні ігри

перевантажений мозок



зміст:
  • тривожні сигнали
  • Користь комп`ютерних ігор
  • Комп`ютерні ігри і майбутнє

Дженніфер Гріннель з Мічигану (США) кинула роботу в меблевій фірмі - і тепер весь свій час присвячує комп`ютерній грі «Друге життя» ( «Second Life»)121. Відвідування сайту «Другого життя» рівнозначно подорожі по незнайомій країні. Гравці обзаводяться тут житлом, меблями, купують автомобілі, самі вибирають, як буде виглядати їх друге «я» - аватар.

Дженніфер спеціалізується на розробці дизайну одягу та іміджу, які інші гравці купують у неї для своїх аватарів. Тепер вона живе у віртуальному світі, де мешкають понад шість мільйонів чоловік. У гравців різні цілі - деякі грають просто заради азарту, інші заробляють гроші. Виник таким чином спільнота стало дослідницьким проектом для студентів- економістів. При «Другого життя» створені також соціологічні проекти. Завдання одного з них - допомогти дітям-інвалідам інтегруватися в суспільство за допомогою гри.

Приклад Дженніфер Гріннель показовий. Комп`ютерні ігри створюють альтернативний світ, і цей світ приваблює все більше людей, які проводять тут все більше часу. Виходить, що сьогодні з усіх видів розумової діяльності ми обираємо не шахи і не кросворди, як пенсіонери з східного узбережжя США, когнітивні здібності яких досліджували вчені, а комп`ютерні ігри.

У комп`ютерні ігри грають люди різного віку, але найбільше ними захоплюються діти і молодь. У Швеції 60 відсотків хлопчиків від 11 до 16 років грають в комп`ютерні ігри більше чотирьох разів на тиждень. Комп`ютерні ігри з хобі жменьки комп`ютерних фанатів перетворилися в основний вид дозвілля122. Гра, судячи з того значного обсягу часу, що багато дітей їй приділяють, може потенційно впливати на мозок і когнітивні здібності. Але яким чином - ось в чому питання.

Батьки стурбовані цією ігроманію. В основному вони побоюються трьох речей: в комп`ютерних іграх багато насильства, і діти стають більш агресивними. Від нерухомого сидіння за комп`ютером діти набирають зайву вагу. І плюс до всього, у них виникають порушення уваги і симптоми СДУГ. Втім, про культ насильства в кіно і на телебаченні сперечаються вже не одне десятиліття. Тема, звичайно, вимагає самого серйозного аналізу, але зараз мова не про це. Питання про нестачу фізичних навантажень теж дуже важливий, але залишимо його на совісті дієтологів і тих, хто вирішує, скільки уроків фізкультури має бути у дітей в школі. Нас же насамперед цікавить, чи впливають комп`ютерні ігри на вміння концентруватися, і якщо впливають, то яким чином.

Британська газета «Обсервер» ( «The Observer») в 2001 році писала:

Дослідження, на яке посилається автор статті, проводив Ріута Кавашима (університет Тохоку, Японія). Про це дослідження чули багато - воно часто згадується в засобах масової інформації, але до сих пір чомусь не опубліковано.

На чому ж грунтуються ці похмурі прогнози? Завдяки особистим контактам я дізнався, що Кавашима і його співробітники вимірювали мозковий кровотік у дітей, коли вони грали в комп`ютерні ігри, коли відпочивали і коли виконували завдання з математики. Діти грали в спортивні комп`ютерні ігри на маленькій портативної приставці Nintendo Game Boy, особливо популярною у дітей молодшого віку.

Дослідники виявили, що ігри активують зоровий і руховий центри в мозку. Завдання ж з математики, навпаки, активують лобову частку. Ця різниця може бути пов`язано з тим, що комп`ютерні ігри в першу чергу вимагають довільного уваги, швидкої реакції, але невеликого обсягу робочої пам`яті. При заняттях математикою, навпаки, основне навантаження лягає на робочу пам`ять, і тому активується лобова частка. Але єдиний висновок, який можна зробити з цього дослідження, - комп`ютерні гри не активують мозкову кору лобової частки.

В принципі можна стверджувати, що комп`ютерні ігри ніяк не поліпшують функціонування лобної ділянки, але те ж саме можна сказати і про багатьох інших заняттях, в тому числі і про заняття спортом. У дослідженні не згадується про те, що гра стимулює увагу. Або про те, що гра сприяє агресивної поведінки. Поведінкові зміни не фіксувалися, не проводилися і тести на увагу або на робочу пам`ять. Так що висновки статті, опублікованій в газеті «Обсервер», м`яко кажучи, викликають подив. Так само як і реакція багатьох шведських газет. Будемо вважати, що ця стаття - черговий зразок того, як легко в пресу потрапляє дезінформація.




За допомогою так званого «перехресного» дослідження вчені порівнювали дві групи молодих людей. Учасники першої групи грали на комп`ютері багато, учасники другої - мало. Деякі вчені зробили висновок, що діти, які багато грають, гірше вчаться в школі. Інші дослідники прийшли до прямо протилежних висновків: ті, хто менше грає, гірше вчаться124. Втім, у досліджень такого роду є загальний недолік. І полягає він у тому, що далеко не завжди можна перевірити другорядні фактори. Наприклад, ми не знаємо, як учасники першої і другої груп розрізнялися за іншими показниками (вік, стать, загальний рівень розвитку і т.д.). Дослідники не вимірювали ні ступінь концентрації, ні характеристики робочої пам`яті. Тому висновки повинні бути підкріплені даними експериментальних досліджень, коли випробовуваних ділять на дві різні групи шляхом жеребкування, одній групі дають пограти на комп`ютері, і потім оцінюють показники обох груп до і після гри.

В одному з експериментальних досліджень оцінювався вплив комп`ютерної гри «тетріс»125.

У тетрісі різні геометричні фігури повільно падають вниз. І поки вони падають, у гравців є можливість повертати їх, а також рухати по горизонталі, так, щоб заповнити горизонтальні ряди ігрового поля. Виявилося, що за одинадцять днів гри в тетріс учасники експерименту стали краще вирішувати візуально-просторові завдання, де потрібно було скласти малюнок з окремих фрагментів. До речі, подібні завдання використовуються при перевірці IQ і для оцінки рівня просторової орієнтації.

Одне з небагатьох досліджень, в ході якого вимірювалося вплив комп`ютерних ігор жанру «екшн» на увагу, описано в статті Шона Гріна і Дафні Ба вельер «Як відеоігри жанру« екшн »впливають на візуальне селективне увагу», опублікованій в журналі «Природа» ( «Nature») у 2003 році126. На першій стадії експерименту дослідники порівнювали людей, багато грають в комп`ютерні ігри, з тими, хто грає рідко або не грає взагалі, а потім порівнювали їх показники. За іншими параметрами, такими як вік, стать і освіта, учасники обох груп були порівнянні. Вчені оцінювали діяльність випробовуваних за результатами декількох завдань, вимірюючи рівень візуального сприйняття. В одному з тестів на екрані на частку секунди з`являлося зображення декількох предметів, і випробувані повинні були порахувати, скільки предметів вони бачили. Зазвичай з цим завданням добре справляються, коли предметів не більше трьох. Коли показували чотири предмети, контрольна група помилялася приблизно в 10 відсотках випадків. Експериментальна група виконувала це завдання набагато краще, ніж контрольна. Але коли предметів стало шість і більше, то обидві групи почали помилятися.

В іншому тесті оцінювалася швидкість реакції. Учасники бачать на екрані ряд букв, які виникають на частку секунди, а потім зникають, і практично не встигають їх запам`ятати. Випробовувані натискали на кнопку, як тільки бачили букву «а». Буква «а», таким чином, стала «метою». Є добре відомий психологічний ефект - коли людина виявляє одну мету, його здатність виявляти нові цілі, які слідують за першої, знижується. Після ідентифікації цілі на частку секунди виникає ефект затемнення уваги або мерехтіння уваги ( «attentional blink»). У азартних гравців момент затемнення тривав коротше, ніж у контрольної групи, тобто вони змогли швидше виявляти нові цілі після першої мети.

Щоб переконатися, що учасники експериментальної групи не відрізняються від гравців з контрольної групи за іншими показниками, крім заданих (вік, стать і освіта), і в тому, що немає ніяких прихованих відмінностей між групами, дослідники доповнили експеримент. Вони розділили випробовуваних, зазвичай не грають в комп`ютерні ігри, на дві групи. Одна група грала в гру в жанрі екшн «Медаль пошани». Інша - контрольна - група грала в тетріс. Виявилося, що група, що грала в ігри жанру «екшн», поліпшила результати, так само, як і в першій частині дослідження.




Можна оскаржувати коректність тестів, які показали, що в учасників покращилися просторово-часові характеристики сприйняття і інші параметри уваги і реакції. Але те, що комп`ютерні ігри стимулюють певні функції, не викликає ніяких сумнівів. Повчальна друга частина експерименту з грою «тетріс», оскільки вона показує, що різні ігри по-різному впливають на мозок. Таким чином, немає сенсу оцінювати вплив комп`ютерних ігор взагалі, не уточнюючи, про які ігри йдеться, і не беручи до уваги, які конкретні якості ми маємо намір розвивати. І хоча реклама активно просуває гри жанру «екшн», насмілюся зауважити, що найбільш продавана гра в світі - «Сімі» ( «Sims»), де гравець створює віртуальні образи, налагоджує соціальне життя головних віртуальних героїв, обставляє їх будинку і стежить за тим , щоб вони вчасно приходили на роботу.

Шведський Державний інститут охорони здоров`я недавно опублікував огляд тридцяти досліджень, присвячених впливу комп`ютерних ігор127. Шість з них доводять позитивний вплив ігор на здатність орієнтуватися в просторі і швидкість реакції. Жодне дослідження не містить відомостей про порушення уваги і концентрації.

Таким чином, немає ніяких доказів того, що комп`ютерні ігри негативно позначаються на стійкості уваги і концентрації, а також викликають у дітей СДУГ. Звичайно, постійно з`являються нові дані, і стверджувати щось однозначно неможливо. Скептичне ставлення до впливу комп`ютерних ігор на увагу і здатність концентрації продиктовано ще й тим, що на сьогоднішній день не виявлено чіткі механізми зв`язку - як гра впливає на увагу. Щоб довести, що ігри негативно впливають на пам`ять і концентрацію, потрібно провести серію досліджень, які показали б, що поліпшення мимовільної уваги в принципі погіршує довільне увагу. Але подібні дослідження не проводилися. Коли вимірюють мимовільне і довільне увагу у великої кількості людей, то ці дані непоказовими. Адже не станемо ж ми гірші розбиратися в математиці, якщо будемо грати в футбол чи вивчати французьку мову.

Зрозуміло, ніхто не буде заперечувати очевидне - в добі всього 24 години, і якщо дитину не відірвати від комп`ютерних ігор, то робити завдання з математики йому вже ніколи. Але те ж саме можна сказати і про перегляд серіалів, тим більше що це - більш пасивне проведення часу. Якщо ви занадто багато часу проводите біля телевізора, то негативний ефект виникає від того, що ви втрачаєте можливість тренувати свою робочу пам`ять, займаючись чимось іншим, що вимагає великих когнітивних зусиль. Шкідливо не мелькання кадрів або надлишок інформації в телевізійних програмах. Будь-яке заняття, яке не потребує інтелектуальних зусиль, не приносить користі для психічного здоров`я. Наприклад, дослідження процесу старіння, проведені в медичному центрі імені Альберта Ейнштейна, показали, що їзда на велосипеді, нехай і трохи, але погіршує діяльність мозку.

Всупереч розхожій думці, що комп`ютерні ігри - марна трата часу, дослідження гри «тетріс» і наукові дослідження Дафні Бавельер доводять, що ігри мають певний позитивний вплив. Зокрема, вони покращують візуаль- но-просторове мислення і прискорюють реакції. Одна комп`ютерна гра відрізняється від іншої, різні ігри розвивають різні навички.

Є безліч розвиваючих програм, які допомагають дітям освоїти, наприклад, правопис, іноземна мова або математику. Вони тренують довготривалу пам`ять. Інший тип комп`ютерних ігор, які почали з`являтися в Інтернеті, розроблений спеціально для розвитку пізнавальних здібностей, включаючи робочу пам`ять і увагу. На перший погляд, ці програми нагадують ній- ропсіхологіческіе тести. Вони складаються з вправ на запам`ятовування чисел, або завдань на перевірку швидкості реакції. Можливо, вони в цілому корисні, хоча від деяких вправ немає ніякого толку. Оскільки їх ніхто не вивчав, неможливо сказати, які з них корисні, а які обертаються даремно витраченим часом. У будь-якому випадку, для досягнення позитивного ефекту потрібно грамотно розроблена система вправ і певний рівень складності, а також регулярні навантаження. Якщо ви просто підключаєтеся до Інтернету і кілька разів в тиждень граєте в ігри, навряд чи можна розраховувати на позитивні зрушення.

На сайті Seriousgames.org представлені розвиваючі ігри з медичним ухилом, такі як «Лазерний хірург онлайн», «Мікроскопічна місія», «Життя і Смерть II» і «СімЗдоровье».

Оригінальну гру розробила фірма «Applied Cognitive Engineering», яка на ринку комп`ютерних ігор займає вузьку нішу - з розвитку когнітивних здібностей у баскетболістів. Тренувальна програма під назвою Intelligym призначена для того, щоб розвивати ігровий інтелект. У це поняття включені основні навички, такі як увага, вміння приймати правильні рішення і просторова орієнтація. Спочатку програма призначалася для тренувань ізраїльських військових льотчиків. Тепер в модифікованому варіанті нею користуються професійні баскетболісти. Якщо вірити наявними даними, тренування покращує показники команди на 25 відсотків. Але контрольні дослідження, що підтверджують цю статистику, не проводилися. А може, і проводилися, але входять в сферу особливо охоронюваних секретів ізраїльської армії.

Можливо, в майбутньому з`явиться гра, яка підсумовує все наукові і практичні досягнення розробників і буде поєднувати захопливість авантюрних ігор та ігор жанру «екшн» з інтелектуальними завданнями, що розвивають робочу пам`ять. І, до речі, не виключено, що це станеться в найближчому майбутньому, оскільки компанія Nintendo вже випустила гру «Тренуй свій мозок».

Ця гра тренує інтелект, і, зокрема, розвиває математичні здібності. Гра призначена для портативних приставок останніх модифікацій і адресована в першу чергу людям похилого віку, які хотіли б підтримувати свій інтелект в хорошій формі. В кінці кожного туру оцінюються вікові показники мозку: якщо ви досягли успіху, ваш мозок «помолодшав», якщо зазнали невдачі, то ваш мозок ще на один крок наблизився до прірви недоумства. На сьогоднішній день продано кілька мільйонів примірників гри.

З моєї точки зору, гра складається з дуже простих завдань, які навряд чи покращують показники інтелекту. Так що немає нічого дивного в тому, що досліджень про вплив цієї гри на мозок і на пізнавальні функції не проводилося. До того ж ці ігри дуже нудні, щоб користувачі грали в них досить довго. А без регулярних і тривалих тренувань неможливо добитися позитивних результатів. Але сам факт, що гру випустила фірма Nintendo, свідчить про те, що ігри нового покоління вже знаходяться в стадії розробки.

Ще якихось сто років тому діти часто могли почути від дорослих: читати лежачи, та ще годинами, шкідливо, можна зіпсувати зір, та й взагалі це ні до чого, піди краще пограй на вулиці або допоможи в саду. Але все виявилося навпаки, і читання стало основним пропуском в інформаційне суспільство. Можливо, і комп`ютерні ігри допоможуть нам зробити вирішальний крок в наше суперкомпьютерізірованное і високотехнологічне майбутнє.

І все-таки: які середні параметри робочої пам`яті? Як на нас впливає постійно змінюється середу? Чи можуть постійні відволікаючі фактори привести до плачевного підсумку - всі ми будемо страждати синдромом дефіциту уваги? Або комп`ютерні ігри допоможуть нам адаптуватися до середовища, яка вимагає від нас постійного поповнення знань і вдосконалення навичок?

Список літератури

121 Про історію Дженніфер Гріннель см.: Craig, До. Making a Living in Second Life. Wired. 2006, 8. II.
122 Відомості про комп`ютерні ігри взяті з дослідження, проведеного Flair Play. 0сень-2004.
123 Цитата з газети «The Observer». 19 серпня, 2001.
124Про позитивний вплив комп`ютерних ігор див .: Durkin, К. Barber, В. Not so doomed: computer game play and positive adolescent development. Journal of Applied Developmental Psychology. 2002 23: 373-392.
125Про дослідження гри «тетріс» см.: De Lisi, R. Wolford, J. L. Improving children`s mental rotation accuracy with computer game playing. Journal of Genetic Psychology. 2002,163: 272-282.
126Про дослідженнях ігор жанру «екшн» див .: Green, C.S. Bavelier, D. Action video game modifies visual selective attention. Nature. 2003 423: 534-537.
127 Див. Звіт Державного інституту охорони здо ровья: Lager, А. Bremberg, S.Halsoeffekter av tv- och dataspelande - en systematisk genomgang av vetenskapliga studier. Stockholm: Statens folkhalsoinstitut. 2005.

Торкель Клінгберг

Далі буде...

перевантажений мозок


когнітивна гімнастика


Тренування інтелектуальних м`язів


Комп`ютерні ігри

ефект Флінна


нейрокогнітівний прогрес



Увага, тільки СЬОГОДНІ!

ІНШЕ

Як розвинути фантазію? фото

Як розвинути фантазію?

Ви вважаєте, що ваша фантазія і рівень мислення залишають бажати кращого?Як розвинути фантазію? І ви не хочете миритися…

Комп`ютерні тести фото

Комп`ютерні тести

тести, які передбачають збір тестової інформації в режимі діалогу випробуваного з комп`ютером. тести, які передбачають…

Ефект флінна фото

Ефект флінна

height = "304" width = "420" / gt;Сюжетні лінії в двох телесеріалах (з книги Стівена Джонсона «Немає лиха без…

Увага, тільки СЬОГОДНІ!
» » Комп`ютерні ігри